Houdini_UTHUB
Tener dos network views
luego agregar o cambiar el tipo de Tab a Network view
En el pin de cada Network view, poner a cada uno un canal, para que sean independientes, canal 1, canal 2 por ejemplo
Crear una copia diferente de un nodo con todos los parámetros linkeados
preguntar
como era la confguracion del clean?
como voltear todas las caras hacia arriba en la cuva con poly extrude o sweep?
pgreguntar a Jose
como asignar un material ID en houdini para luego tenerlo en unreal?
Heightfields (HF)
los heightfields tienen entradas de terreno y mascara
Nodos: Heightfield...
Los HF se pueden hacerse en 100 nodos o 15, pero no hacerlo en 5 (serían demasiado pocos) al hacerlo en varios nodos se gana modularidad
de la vida real y talvez videos de geología, para que los terrenos tengan más sentido
- HF Pattern: crea patrones con repetición, tiene opciones de PSR del patrón en general, size, escala random, rotate, jitter, (del la forma repetida), y varias opciones de distort
- HF Noise: noise type
- Perlin: muy usado
- Periodic perlin
- simplex: usado
- Sparse covolution
- Manhattan: patrones de bloques cuadrados
- Worley: texturas celulares orgánicas
- Chebyshev: patrones radiales
- Los "F1" son más naturales, los "F1-F2" son más cuadrados
- Alligator: parecen unas escamas
también tiene opciones para modificar los noise, ✅Complement: para invertir el noise
Lattice warp: es como meter pasos intermedios en el ruido, o offsetearlo un poco como si fuera un split RGB
- HF Project: en el segundo input puedes poner una geometría para integrar en el terreno, luego de usar este nodo se suele usar otro nodo
- HF Blur: luego de un project, se queda la textura muy limpia, y genera algunos artefactos como en las orejas que se ven lineas, para una mejor integración se agrega algo que afecte a todo por encima, por ejemplo un blur o usar otra textura
- HF Remap: Remapea la altura maxima y minima del HF, primero darle a compute range
- HF Distort by noise: da una pequeña textura general, si has usado un project, poner un blue y luego este nodo Distort by noise integra muy bien
- HF Terrace: hay que ajustar el Min y Max height, se puede dar a Compute range para hacerlo automático, esto crea "terrazas" como los andenes en Machu Picchu. Ondulations: es una opción para agregar ondulaciones y que no sea vea 100% plano
- HF mask clear: borra la mascara de HF que tengas
Modifican máscaras
"HF mask..."
- blur
- draw
- expand
- shrink
- invert
- noise
Generan máscara
"HF mask by..."
- feature: podemos enmascarar por: slope, peaks/valleys, direction, occlusion
- occlusion: las esquinas o recovecos
- geometry (o mask by object) en este caso te muestra un proyección del objeto, si quieres que se enmascare justo donde intersecta con el terreno hay que tratarlo como un volumen, pasar el objeto por un iso offset (setearlo en output type: fog volume, subirle la resolución) y el nodo de HF mask by object setearlo en method: fog volume
- HF erode este es un nodo de simulación, por eso está en verde
- ✅Freeze at frame: puedes marcarlo e indicarle hasta que frame hace la simulación (no se animará, solo se quedará en ese frame)
- Global erosion rate: fuerza general de la erosión (por frame, supongo)
- Hay controles para la erosión de Hydro y Thermal, luego en advanced hay más controles para estas categorías, además para precipitación, waterflow, debris flow
La erosión hace que se desgaste el terreno, lo que le da un look más natural
- HF Flowfield y HF Slump (en ese orden): estos nodos deben ir juntos en ese orden, son para calcular flujos de agua
- Erode, por lo general va después de estos dos, pero también se puede poner antes para darle algo de textura al terreno y los flowfields se vean más naturales
- HF resample: permite modificar la resolución del heighfield (los nodos posteriores a este, trabajaran sobre un "lienzo con más/menos resolución")
- HF layer
- HF scatter: permite scaterizar basado en una máscara, como un copy to points pero para HF, tiene una opción de ✅Keep incoming terrain, lo puedes desactivar si solo quieres los elementos scaterizados porque después lo mezclarás con otros scatters, para así no tener terrains duplicados
- Convert Heightfield: convierte a malla, tiene una opción para volverlo "sólido" proyectar el HF hasta abajo y así cerra la geometría y tenerla lista para simulaciones
Crear montañas con curvas
usar nodos:
- draw curve
- resample activar: Curve U Attribute
- attribute remap:
original name: curveu
new name: curveu
modificar el grafico de Curvas - polywire
subirle al Wire radius, 80 por ejemplo
wire radius: en el dropwdown menu seleccionar Attribute
Scale attrib: curveu
conectar esta linea a un HF project (segundo input)
HF Workflow
- nodo Heightfield
- HF noise(?
- por lado puedes crear montañas con un platonic o con curvas y poliwire, esto lo juntas con un merge y lo proyectas con un HF project
- HF blur, HF distort para integrarlo todo
- HF flowfield, HF slump, erode...para darle detalle al terreno
- HF paints para modificarlo manualmente, elevaciones, depresiones etc.
- HF terrace(?) para darle detalle otra vez, talvez maskbyfeature+blur, para desenfocar algunas zonas
- HF distort, erode para integrar de nuevo
- luego puede ser otro HF distort, erode, para dar más detalle...
- también pasar por un resample, puede ser a 2048, es buena resolución y con un último erode
en cualquier momento puedes hacer máscaras fáciles con mask by feature, geometry o occlusion, y meter efectos a solo ciertas zonas enmascaradas, además también puedes usar esas máscaras para el COP
Nodos COP
Prepararlo
- Crear un nodo "cop" entrar
- nodo SOP import y ponerle la ruta del último nodo del HF, sería un OUT
- en las pestañas del viewport, en vez de scene view ir a la pestaña de Composite view
- En el SOP import, darle los dos botones "set resolution from sop" y "set plans from sop" y también ✅Remap range
Procesar cada mapa
- para ver bien el height, llamar un nodo delete, en el desplegable seleccionar height, y en el dropdown de Delete: Non Scoped Planes & components, para que borre todos menos el height
- Pasar de height a Color con un nodo rename, cambiar de "height" a "C", esto para que se exporte como una imagen
- por último poner un nodo Null por un tema de orden
también hay VOP para cops, se llama "VOP COP2 Filter"
dentro se puede poner estos nodos, en el bind poner llamar al "height"
Add input to Subnetwork or HDA
Agregar Input a un subnetwork o HDA (casos distintos, ambos explicados)
Reddit - el corazón de la conversación
Houdini Heightfields and Cliffs - YouTube
Terrain Handbook 02 | Heightfields | Basics - YouTube
Houdini 20.5 - COPs in terrain - YouTube